計算機, 電腦遊戲
電腦遊戲類型:列表。 按流派電子遊戲類型
即使是20年前類型電子遊戲類型我沒有地方可以,但虛擬娛樂在那裡,並且已經在一個相當大的數字。 目前,很多系列從那個時代正是起源。 現在,開發人員和記者總是每一個生靈igroproma到特定類型僵硬的附帶條件。 在這種情況下,不同的人並不總是對同一產品達成一致。
主要群體
為了電子遊戲類型按流派似乎並不太難,有必要定義三個類別,其中包括大部分的遊戲軟件:
- 動態博弈。 從一個遊戲玩家需要最大的反應速度和準確性。 最小的智力任務。
- 遊戲策劃。 在這些主要的東西 - 形勢的發展和評估。 當這是必要的考慮不僅僅是事務的現狀,但可以發生在這些舉措和有什麼好處可以在未來獲得。 最近的和最直觀的並行 - 國際象棋。
- 休閒遊戲。 它們可以是和上述兩類元素,但我們的目標是推進劇情,而不是戰勝敵人。
拱廊
商場 - 最古老的流派之一。 他們的主要特點 - 簡單的控制。 例如,玩家不需要知道如何駕駛汽車在現實生活中的任何事情。 簡單的箭頭按鈕點擊旋轉。
然而,這並不意味著它很容易在商場取勝。 許多開發人員遵循的金科玉律:簡單易學,很難被擊敗。
商場可分為幾個子類型:
- 滾輪 - 與向左或向右滾動直線水平的比賽。 這些措施包括經典的黃金斧。
- 房間 - 你首先需要在有限的空間執行任務,然後門被打開,這將進入下一個相似的水平。 典型代表 - 挖掘機。
- 酪氨酸 - 目的是飛向目標(鴨亨特,“反”的某些級別)。
今天,由於第三方開發者,也有不少商場,站在流派的交界處。 他們結合原班和複雜的附加元素的簡單性。
驚悚片
電腦遊戲類型動作涉嫌人為控制。 從商場的主要區別 - 的複雜性。 並表示不會在花費了勝利的工作量,並在遊戲和環境的闡述。 幾乎總是開發商正在努力使虛擬現實是盡可能逼真(無能爬牆或在陡峭的跳過去幾十厘米,第一人稱視角,運動和米P.率的限制)。
我們可以說,創始人仍然是商場,而是一次很大的自由,在一個單獨的類別中選擇他們。
如果你按流派進行評價的視頻遊戲,動作將是擺在首位。 事有湊巧,所有這一類產品中始終處於進步的前沿。 恰巧的是,在原始的遊戲隱藏的怪物圖形,所有這些可以看出,不是每個計算機的美感。 這是值得記住毀滅戰士或孤島。
選項操作
電腦遊戲流派,這是經常刊登在專題雜誌和其他信息資源的頁面表,常分為幾個較小。 並且動作是最“擁擠”之一。
首先值得注意的是行動和腦力勞動之間的平衡。 一些武裝分子在任何動作暗示拍攝,則需要強制培訓,探索農村,戰術的發展。
首先是非常接近的商場(英雄薩姆,厄運,COD)。 他們著迷的玩家很多的敵人,行動迅速,情節輥。
在天平的另一邊是隱形的行動。 這種體裁相對最近出現。 拍攝或殺要么是沒有必要的,也很少發生。 每個動作應該是整齊的,不引人注意。 從它不遠處離去了生存恐怖。 這裡的敵人往往是更強大的播放器,武器或弱,或可用於有限(幾個回合)。
電腦遊戲流派往往是由戰爭的方法進行分類。 這裡選擇的是小的。 如果你打算拍,這樣的產品可以安全地調用一個射手,如果冷鋼 - 恐怖片。
視角也會影響電腦遊戲的子類。 如果攝像頭位於主角的背後,這個名字被添加第三人稱題詞。 如果它似乎是玩家看世界通過人物的眼睛,這個名字成為第一人稱前綴。
應當指出的是,電腦遊戲按流派角色可以移動。 也就是說,在一系列大約相同的字符可能是不同的子類的現有產品,並且它不具有一般的遊戲。 不要選擇娛樂,基於名稱。
獨立存在的戰鬥,或武術。 遊戲玩法類似的產品並不像其他的動作遊戲。
你可以寫武裝的最後一件事,有時他們必承受RPG的元素。 它是由主角的技能和特性顯著影響玩遊戲的存在表示。 此外,當你通過這些技能水平的進步改變,增強或與齒輪的變化而消失。 這樣的機制 - 動作RPG遊戲的強制屬性。
模擬
行動和商場 - 不是電腦遊戲的所有類型,列表,其中可能有資格短語“動感的娛樂。” 在這裡,您可以添加模擬器。 通過這個概念經常被添加到使其模糊和不明確的定義。
事實上,只有兩個子類:仿真技術和運動。 第一個涉及高度複雜的物理計算。 他們的任務 - 盡量靠近原型的真實行為。
第二 - 試圖模擬體育比賽。 玩家在同樣的方式在行動,被一名男子(甚至幾個)運行。 隨著第一流派團結的人物和他們互動的最現實的行為。
應當注意的是,不以任何方式運動管理涉及到的類-他們很可能代表了 經濟戰略。
RTS
描述計算機遊戲類型規劃應與即時戰略(RTS)開始。 反應速率 在這些劇作如在動作電影的重要作用。 值得一一會兒逃跑,黨可以視為丟失。 然而,快如閃電的響應隱蔽規劃和評估的不那麼重要階段。
RTS通常是相等的兩部分:底座和戰鬥的失諧。 遊戲玩家更強通常驗證,如下棋。 但由於需要迅速採取行動媒體經常提及這一類不僅是質量作用的代表。
全球策略
描述的電腦遊戲,從而拉開了與RTS的列表,流派,你不能忽視的 全球戰略。 他們是在與幾個打架的情節的系統開發。 全黨是聯繫在一起的微妙計算,使技能沒有要求,負責對速度和準確性。
環球戰略並不局限於基地的建設。 通常情況下,很多城市可以定位在地圖上,除了消防措施有外交。 經常會有技術進步,仍然應該以取得勝利開發的任何特徵。
遊戲可以是逐步的(TBS),並且與戰鬥發生的實時性。 雖然開發商有時混用兩種類型。 例如,在全面戰爭幾乎所有的動作是由,無論是在TBS,但是當一個軍隊攻擊另一場戰鬥發生在相同的方式,在全RTS。
該類型是非常接近如上所述, - 本地策略。 其成員幾乎完全被剝奪的微觀管理。 資源生產和捕獲仍然存在,但他們的選擇非常有限:僅適用那些專門用於軍事目的。 如果沒有這樣的項目軍隊的直接交鋒是必不可少的。
我必須說,電腦遊戲歷史體裁是最常見的表現為時間的策略。 類似的還有代表和動感娛樂,但他們幾乎總是有限的重建SETING,情節也可以創造的。 該策略開發商往往煞費苦心傳輸的整個時代,沒有讓玩家從實際事件偏離。
戰爭遊戲,或戰爭遊戲
如果是絕對乾淨的生產,只留下需要繼續戰鬥會變成“戰爭遊戲”。 戰術上的勝利的可能性只會增加。 現在,一個軟弱的領導人不能在產業和經濟的代價獲勝。
戰術遊戲
類似的電腦遊戲規劃的其他流派戰術策略,它們之間的主要區別在於,該控制並非部隊和軍隊,只有少數單位。 此外,每個戰士都會有個人的特點,他們的個人裝備和武器。 個性發展系統就像是這是在RPG中。
經理
如果軍事演習和戰術遊戲有發展的一個要素,管理者做正好相反 - 這一切都在那裡。 然而,在沒有戰爭的同時,勝利只能是經濟。 它被認為是發明了流派席德梅爾。
由於易於此類產品的發展,這裡的代表geymdeva不少。 開發者只要知道一些數學規則和寫入將使用它們的腳本。 此外,主要的對手玩家的電腦不會競爭對手,但只是一組定義的規則,旨在模擬市場經濟。
脫穎而出體育管理者。 它們的主要區別 - 幾乎完全沒有圖形和幾十個表中,找出哪些是有時是不可能的一周。
間接控制
非常年輕的流派 - 間接控制策略。 這一流派的主要思想是無法給予直接以一個單元。 有必要讓他的需要採取行動的感覺。 它是理想的操作是這樣的,你想推進劇情。
這個想法是非常接近前面的流派,不同的是秩序。 和對比度,過去是如此強烈,以至於沒有人會叫間接控制管理的策略。 這一流派的代表非常小,由於與開發相關的困難。 中世紀,國王陛下,黑與白 - 這或許是所有你能記住的大牌。
難題
如果你選擇一個流派 的電腦遊戲的兒童, 要特別注意不要這一個。 通常他代表呼籲殺手時間或娛樂秘書。 然而,觀點是過於膚淺。
基本上,顧名思義,這個類的成員主要關心的是頭部,而不是你的手。 它們既可以攜帶在虛擬世界(國際象棋)力學棋盤遊戲,並用自己的(犰狳粘粘,塔)。
娛樂現場
在這個類別中您需要包括虛擬娛樂的成員,它把走在了前列,不僅為遊戲故事,大氣,品質的故事。 他們常說:“這是遊戲,你可以住。”
它們通常包含的功能和作用,和策略,但不是這第一套冒險故事。 正是這種狀況不允許類似的項目暗黑破壞神和它的克隆分類,不管這個本產品不會球迷多少。
任務
電腦遊戲在風格的追求 - 最純血統的代表冒險故事。 他們提前玩家有一定的作用,從這個角度來看描述的任何互動故事。 任務幾乎都是線性的,從開始到結束去只能有一個辦法。 每個任務可能的解決方案 - 至少。 主要活動 - 與NPC交流,搜索物品,將它們結合起來。
這種狀況使得它更容易發展到最低限度,並允許腳本編寫者閃耀拋光的故事情節。 可惜的是,今天的任務不是普遍的風格,因此不還清。 這個分支的一個罕見的代表性落在銷售頂級列表或搜索查詢。 因此,今天你可以經常見面在這個方向上的低成本產品。
通常大約任務說它是電腦遊戲偵探小說流派。 這發生由於大量的代表,告訴我們的偵探。 許多開發商只是“包裝”知書交互shell的故事。
益智任務
這種虛擬的娛樂可以有一個混亂和複雜的故事,因為在平時的任務,但可能是這樣,它不存在的。 在發生在這種情況下,腳本說到的氣氛。 遊戲完全由解決一個謎,不同難度的謎題。
類的最著名的成員是神秘島及其眾多仍在繼續。 作為簡單的任務,今天的困惑非常不受歡迎。
角色扮演遊戲(RPG)
在RPG(角色扮演遊戲)的情節和餘地組裝在一起。 還添加了動作和規劃的要素。 流派沉溺於遊戲玩家和戰術,以及先進的戰鬥系統,以及先進的遊戲。 但是,不要混淆中小學。 正是由於這種“憤怒”和暗黑破壞神非常常常被稱為“rolevki”。
因此,RPG-項目只能被視為一種產品,其中主要的東西 - 它是故事,與NPC的互動,行動自由。 正是因為這個經典的流派都是奧秘,輻射,異域。 “Rolevki”通常被定義為一個電腦遊戲中奇幻的風格,這是絕對錯誤的。 儘管經常這個類,並提供玩家最熱門的成員參觀了神話般的世界,在設置上有沒有影響,在哪個組產品記錄。
除了劇情,同樣重要的屬性考慮角色扮演。 玩家可以嘗試在一個法師,戰士,盜賊的作用。 它不走極端,和“好 - 壞”的原則。 但是,開發人員正在做的要複雜得多。 你可以做一件好事,可以不是所有的拍攝。 此外,並不是每個NPC都會信任的人誰也做了很多的“好”的東西。 對於有人是主要標準傾向的情報。
對於每一個動作世界的主角會作出回應。 和單獨的NPC,都在上面,劇情也不會改變沒有離開。 因此,事實證明,每個級別可以順利通過幾十種,這將導致不同的結局。
MMORPG
描述電腦遊戲的類型,你不能忽視的MMORPG。 他結合了策略的某些功能。 很多玩家不使用這些項目的角色扮演成分,但主要計劃性格發展。
在代表的在線RPG遊戲,幾乎沒有產品差異。 式保持不變,只有輕微的因素而改變。 在這種情況下的大部分時間玩家花費冗長的“抽水”。 比達到最後一層什麼是MMORPG幾乎沒有其他目的有趣。
在線“rolevki”等待誰就能在體裁的新鮮呼吸開發商。 唉,必要創建類似項目的資金,過高,這就是為什麼那些誰能夠負擔得起的MMORPG發布工作室,去因循守舊,努力規避風險。
MUD
我們可以說,這個流派是古董。 然而,這些遊戲正在開發,並有成功的,雖然不是一個非常廣泛的用戶。
什麼是MUD? 說明會相當簡單:在窗口出現,其中的字符是區域的特徵。 只是文本給定的命令:用過的東西移動,轉動,打開門。 在MUD經常使用的經典 角色系統 D&D。 它決定了該角色會如何發展。
最有趣的是,玩家不會收到所有可以進入控制台中的關鍵字。 此外,該列表位置之間切換時發生變化。 仔細閱讀說明,可以發現,從視圖不留神用戶隱藏的東西。
MUD遊戲鼓勵智能用戶。 和一些流行的代表性的秘密不能總是在論壇上閱讀,因為這些遊戲的知識-就是力量。
對於小傢伙
像任何其他虛擬娛樂,geymdeva作品可以分為電腦遊戲學齡前兒童以下類型:
- 拼圖。 這可能包括簡單的拼圖,迷宮。 他們開發邏輯思維,記憶和毅力的孩子。
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