計算機電腦遊戲

遊戲行業:結構和前景。 市場博彩業

遊戲行業在過去5-10年間發生了重大變化。 這遠遠不是微不足道的因素。 這將在文章中討論。

趨勢

據世界領先分析師介紹,遊戲行業市場正在發生變化。 電腦遊戲的收入估計為數百億美元。 然而,信息取決於信息來源。 顯然,絕大多數市場被電子遊戲所捕獲。 社交遊戲的注意力較少。

然而,鑑於不同國家的玩家人口和年齡差距,視頻遊戲的普及和對遊戲機的需求預計會下降。

相信在磁盤媒體上喜歡傳統視頻遊戲的狂熱玩家是15到40歲的人。 而且,應考慮到整體經濟優先事項的轉變。 換句話說,並不是每個人都有機會購買一台能夠滿足新遊戲(如“巫師3”或“質量效應:仙女座”)要求的強大電腦,所以通過社交網絡可以平衡地轉移到社交遊戲中。 優先級是基於Android或iOS的移動應用程序。 這些遊戲與傳統遊戲非常不同。

因此,遊戲行業的視頻遊戲收入順利下滑,並從移動應用中獲得增長。 如果視頻遊戲只能將開發商融資到銷售點(無論是關於有形商店還是通過電子平台實施),那麼遊戲應用程序都會通過內容獲利,從而有助於更有活力的資本增長。

分析

現代遊戲產業在許多方面都超過了音樂劇。 將這僅與電影電視業比較。 然而,由於遊戲需求的變化,正在開發許多用於分析項目的技術。 演講當然是關於社交遊戲和網絡遊戲,由於項目方面的詳細貨幣化,帶來更多的動態收入。 在經典視頻遊戲的情況下,只能分析銷量。

要分析的要素:

  • DAU和MAU - 分別是每天和每月的用戶數量;
  • 一個指標與另一個指標的比率:DAU / MAU;
  • 參與程度 - 反映玩家在項目中花費的時間;
  • 係數K - 反映了遊戲中玩家人數的平均增長; 像遊戲世界的“瘋狂度”一樣;
  • ARPU - 一個人投入遊戲的平均金額;
  • LTV - 特定玩家的價值,取決於投資於遊戲項目的總體財務狀況,通過推薦鏈接吸引朋友,參與項目的生活(行動,比賽,活動)以及遊戲外的動作,以便廣告項目。

貨幣化

遊戲行業的未來歸結於研究特定項目的玩家行為模式,研究他們的參與情況,以及點擊廣告或遊戲中的技巧來幫助掌握項目的機制的傾向。

根據獲得的數據,編制業務模型:

  1. 收入由於玩家的訂閱費。 那就是享受玩遊戲的權利。 一個例子是iOS上的WELDER。
  2. 普通遊戲與多納特。 也就是說,客戶正在投資真正的錢來購買遊戲內的物品,有助於抽出角色,贏得戰鬥和更舒適的遊戲。 有很多這樣的遊戲。 介紹的“真實”是“傳給大聯盟”。 從開發商那裡,只需要觀察捐贈者和普通玩家之間的微妙平衡。 在兩組差距不大的項目中,人們不會長久。
  3. 以遊戲內廣告形式進行營利。 在這裡,一切都很簡單:當宣布一個動作時,屏幕上會顯示橫幅。 一個例子是“神秘之家”,通過社交網絡“VKontakte”分發。

遊戲行業的市場擠滿了為遊戲項目開發提供混合版商業模式的公司。 還有外部廣告吸引新玩家的機制。

讓電腦遊戲產業跨越式發展,但遊戲分析領域還處於起步階段。 沒有完全實現考慮到每個內部客戶的個人遊戲需求的整個萬花筒。 而基於使用關係數據庫的原則的技術並不是設計用來存儲大量的信息,而且也不適合使用這樣的數據量。 這個信息量是由玩家提交的動作數量來提供的。

有必要實現NoSQL技術,其方法與傳統的DBMS不同。

網上賭場

遊戲行業的另一個方面是涉及到遊戲中投入資金。 通常在任何網站上觀看系列時,您可以聽到下一個虛擬賭場 - 老虎機的廣告,免費提供播放。 這是關於“frisin” - 免費的旋轉遊戲鼓的嘗試,沒有提供強化嘗試任何貨幣的迭代。 勝利的情況下,補餘額一定。

通常,“旋轉”的數量是嚴格限制的。 建立商業模式的原則和機制與現實生活中的“單身匪徒”相同。 它們在現實中被簡單地稱為 - 老虎機。 自由地贏得一些他們很少從事實證明的東西。 然而,這些資源的收入卻相當大。

以俄羅斯遊戲產業為例Mail.ru

這家公司在RF不是這個市場發展的最後一個地方。 例如,“Maylovtsy”促成了電腦遊戲是反社會人群的神話,並不屬於“嚴重消遣”的標準。

Mail.ru集團在遊戲空間分析領域的研究每年進行的研究發現,俄羅斯玩家的平均年齡是27-29歲。 公司特別困難的是2015年,當時很多玩家離開社交遊戲應用程序(以前看到增長比2014年增長了約20%),但是一些網絡遊戲的發布節省了局面:Armata項目,黑沙漠,SkyForge 。 而且所有邪教網絡射手也稱為Warface。

據統計,2016年,移動遊戲受到人氣和收入的收入幾乎等於社交遊戲,據IT領域工作室Vasily Maguryan的負責人說。

印刷版

互動娛樂不是行業的唯一組成部分。 這裡仍然攜帶印刷版。 旨在涵蓋遊戲世界的遊戲雜誌,談論發布新項目時間的事件,是該領域不可或缺的一部分。

俄羅斯最著名的出版刊物是1997年9月以來出版的Igromania雜誌。 流行色彩豐富的封面,海報,以及提供材料的方法 - 用簡單的語言寫成,可以視頻遊戲的各種粉絲可以理解。 流通總計18萬份。

遊戲雜誌不僅用於遊戲,還專門用於計算機:硬件,編程,數據庫,互聯網,技術和軟件。 這種出版物的一個例子是稍微不那麼有名的雜誌“黑客” - 自1999年以來一直印刷,流通已經超過了22萬冊。

職業生涯領域的遊戲

任何經驗豐富的遊戲玩家(接近簡單的精神錯亂)的夢想是在支持您最喜歡的遊戲的公司工作。 原則上這並不困難。 僅依賴於一些情況:教育,在這個方向上工作和發展的願望,公司在城市的存在以及空缺。 當然這是一個網絡遊戲。 遊戲行業的職業可能會較低。

程序員 當然,這個名字本身就是說話。 遊戲的開發是花了很多時間寫出華麗的腳本命令,糾正了破壞的代碼和(最可怕的)挖掘別人的代碼來識別錯誤。 程序員必須能用多種語言編寫。 這個行業是普遍的,受到高度評價。 但遊戲產業並沒有為其內部IT部門撥款太多。 因此,如果你對錢感興趣,最好是去IT外包,而不是開發遊戲。 或者在天然氣交易。

藝術家 。 行業的另一個不可或缺的組成部分。 但是比程序員有更多的困難。 如果繪畫風格與企業和博彩不融合,申請人將很快被拒絕。 所有這些都是因為在創建作業時難以準確描述求職者必須呈現哪些要求的事實。

如果您缺乏程序員和藝術家的能力,但它吸引了遊戲行業的工作,您可以在社區經理的角色嘗試您的手。 有必要了解遊戲,參與遊戲社區的生活,並找到遊戲公司在城市的辦公室。

如果你成功,你可以長大到生產者 。 這些來自KM的最多。 候選人的要求很簡單,但嚴重:充分性,責任感和常識。 與此同時,像遊戲設計師一樣,製片人就像所有行業的傑克遜一樣:一個營銷人員,一個小社區,不僅如此。

其實是一個遊戲設計師。 由於一些不能被委託給普通“街上人”的職責,這變得最困難。 這個職業的人認為遊戲機制,模擬水平的整體幾何,發展地形的運動路徑,不僅產生了遊戲創造的想法。 如果對這個專業有興趣,建議先在modmeykerstva領域嘗試一下自己。 幸運的是,遊戲行業非常豐富。 甚至有很多mod-sites,每個人都可以嘗試(Portal 2,Unity,RPG-maker)。

更多選項

如果實施海事組織項目,則需要在公關專家,營銷人員,支持服務,測試人員等職位上進行。 每個職業都有自己的職能。 如果在網絡遊戲初期,一個部門經常執行幾項功能,隨著遊戲行業的發展,這種現像開始越來越少。

公關專家和營銷人員。 有些人能夠簡短而清楚地向對話者傳達信息,讓他感興趣。 在採訪中,他們通常會提供一個測試任務:提供一些完全相反的業務流程選項,可以為該項目提供大量註冊用戶,其遊戲公司的預算非常小。

服務支持或技術支持 。 通常情況下,您需要掌握PC的知識,公司工作的某些方面,希望得到解決,以及遊戲行業的特點。 以及向客戶傳達信息的能力。 這個帖子通常意味著與相互衝突的客戶互動,因此識字和壓力抵抗將是一個很大的好處。

一點點關於網絡遊戲

遊戲行業與電影,旅遊或音樂業務相同。 像CD上的經典視頻遊戲的發展這樣的方面不會違反在線,社交遊戲或移動應用。

差異是顯而易見的:以瀏覽器為基礎的在線遊戲形式的互動娛樂意味著從玩家注入資金來提陞技能水平,提升其他玩家。 這樣的遊戲不能“經歷”。 他們是永恆的,長久的,他們要求你每天投入一定的時間來通過日常工作。 而且每週還有幾次,玩家(部族)之間有一些比賽有權獲得一定的獎金。

視頻遊戲可以通過,它們具有清晰的形成故事情節(與上述相反),並且不需要嚴格的在線存在周期。

玩家通常不明白,在線項目主要是為了開發人員的收入而創造的,而不是為了讓人能夠舒適地玩耍,做任何事情。 不了解這種商業模式的基礎,導致對開發商的消極態度,謠言該項目已經下降,並將很快關閉。 不過,他們不急於折疊。 更新一個接一個地出現,長時間缺少玩家,導致角色變得比別人弱。 當消極的過去了,人們決定一切回到遊戲,並發現他錯過了很多,角色不如以前那麼強。 這再次引發了消極和認為遊戲已經滑落。 一個例子是上述公司Mail.ru Group的RiotZone項目。

如果你不了解上述基本的東西,最好在PC上使用經典的視頻遊戲,以便有個好時機。

電子競技

博彩行業的未來必將為在世界市場上佔有一席之位的公司帶來成功。 在我們這個時代,遊戲玩家已經離開了一個具有反社會生活方式的典型家庭形象。 許多人參加了博彩錦標賽,獲得了真正的貨幣獎勵。 這方面的例子就是Warface,Dota 2和Hearthstone的錦標賽。

遊戲本身已經不再被認為是不正確的東西。 過去曾經有過這樣的定型觀念,如“遊戲產生狂熱”或“浪費時間”。 行業發展成為一個全面的有意識的業務。

此外,俄羅斯是第一個認可電子競技觀念的國家。 這發生在2001年。 而在2017年,這一術語終於被記錄下來,並與其他運動如足球,曲棍球或籃球相符。 也就是說,現在在俄羅斯聯邦的領土上,電子體育比賽也可以舉行。 獲獎者甚至可以在這個學科中獲得適當的成績。

在比賽中,提供驚喜元素的遊戲不能參加。 在2000年至2013年期間,在諸如魔獸爭霸3和“星際爭霸”等遊戲的框架下,世界各地舉辦了最多彩和壯觀的比賽。 在最後一場比賽中得分最高的球隊或單身球員贏得了比賽。

結論

最後,應該說遊戲產業有很大的發展潛力,正在迅速邁向光明的未來。 工作室開發商及其分支機構在雨後成長為蘑菇,佔領所有新的領土。

一個例子是國際公司Plarium,在以色列,烏克蘭,美國,英國設有分支機構。 在克拉斯諾達爾市最近在俄羅斯開設的辦公室。 該公司開發網絡遊戲和移動應用。

還有很多這樣的公司。 遊戲幾乎每年都會出版。 一個比另一個更豐富多彩。 一旦有了自己的電腦的想法似乎是一個夢想,現在每個家庭都有一個。 技術進步並不平靜,每個新遊戲的圖形,技術和功能特徵都超過了前一個。

因為狂熱的玩家不得不省錢滿足這些項目的“巫師3”或質量效應的系統要求更強大的計算機:仙女座。 玩上最小的幾個人想要的,因為在這種模式下,也很難享受美麗的風光和在遊戲中的動態世界以驚人的戰鬥。

當然,功能強大的計算機業主不認為,只是把設置到最大,開始對周圍的遊戲空間的旅程。 這個因素也保證了遊戲行業的發展,雖然很間接。 這就像一個車輪:出很酷的遊戲 - 購買功能強大的計算機,這些電腦都購買了 - 退出遊戲具有更高的系統要求。

正如上面提到的,電腦遊戲行業發展迅速,技術進步不會停滯不前。 所有的一切都做是為了確保每個人都可以在自己喜歡的遊戲享受消費的時間。

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